名もなきゲーム・アニメ手記

気ままにゲーム・アニメなど、自分が触れたコンテンツについて書いていくブログ。

【Shadowverse】森羅咆哮第一シーズン終わるからデッキを晒す【12連勝自然進化ヴァンプ】

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グラマスにはなれなかったけど、シーズン中12連勝出来たデッキは組めたので、晒してみる。

 

 デッキレシピ

デッキはこんな感じです。

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構築で意識したところ

①自然カードを厳選

見てみれば分かる通り、蝙蝠抜いてます

理由は、7ターン目までにナテラ設置に割くコストが無かったのと、テンポロスを可能な限り避けるためです。

今弾のヴァンプは、ビショのデスティニーウイングナイトやエルフのブルームスピリットなどなど、序盤に便利なフォロワーがいないと思っています。なので、相手に強力な盤面を押し付けつつ、自分はナテラを回すというプレイングが出来ません。

そこで、如何に相手から顔面を守りつつ、7ターン目に胎動を着地させるかを考えた結果、蝙蝠ではなく荒野の案内人のラスワ効果のナテラ1枚だけ置ければいいやという結論に至りました。

そのため、母なる君も抜いてます。正直ナテラ回す暇あったら出来る限り盤面を強くして7タ-ン目を回したいです。

 

②ドロソを多めに

悪夢の始まりやワンダーコック等、ドロソは多めに採用しています。これはコントロールデッキ特有の高コストを多めに採用しているが故の手札事故を防ぐとともに、胎動起動後のバーンダメージを狙えるため、多めに入れても問題ないと判断しました。

 

③ゼウスはお守り

盤面を強くしておきたい+破滅のサキュバスのコストダウンを狙うため、フニカルとヤグンハールを採用しています。

今環境ではアザゼル復讐だと削り切られる場面が多いです。

(ムニャールやフェザーフォルクの1点、ヴァイディ+ネプチューン疾走などなど)

なので、ユリウスの復讐無償進化に頼れない場面も多いため、無償進化できる2体を入れました。

ゼウスも入れていますが、本当にやばい時しか使いません。

ゼウスを入れているのは、サキュバスが引けていない状態での進化カウントを無駄にしたくない目的で採用しています。

どうしてもゼウスは運ゲーになるので、極力使いたくないんですよね…。(7回進化で走らなかったことあるし)

 

④調整枠

このデッキの調整枠としては、魅惑の一撃とツバキです。

魅惑の一撃は、姦淫の口付けと悩むところですが、やはりビショを見据えた場合に、デスティニーやムニャールを取れる一撃の方が良いと考えて採用しています。

 

ツバキは召喚効果もアクセラ効果も強いですが、

非復讐時のPP減少のデメリットが思っている以上にでかい

アクセラ効果で減る2点も、後々響くことが多い

この2つの理由から、1枚のみ入れています。アザゼルが刺さる相手、つまりファッティが多いデッキには滅法強いので、非採用にはしていません。

 

マッチアップ体感

このデッキで相性は、こんな感じ。

今環境で見かけたデッキのみですが。

 

自然エルフ:微有利

ブルーム連打等横展開がやや厳しいが、サキュバスが早めに投げられると楽になる。

1回の打点がそこまで大きくないので、アザゼル復讐は非推奨。

ロングゲームにさえ持ち込めれば勝てる。

 

リノエルフ:微不利~互角

アザゼルが引けるかどうかで分かれ目。

ただ、4回アタック自体は軽々超えてくるので、如何に守護を張れるかが勝負。序盤にどんどん展開し、サキュバスの蛇守護を超える手段をどこまで減らせるかがカギ。シヴァも置けると大活躍。

 

自然ロイヤル:有利

ロイヤルは基本的にフォロワー同士の殴り合いなので、こちらも問題なく対応可能。

アザゼル復讐もありだが、あまり早く展開し過ぎるとクイブレ+王の一閃のような細かい打点で削ってくるので、体力管理が腕の見せ所。

 

潜伏ロイヤル:不利

潜伏を取る手段が少なく序盤からガンガン攻めるムーブがしづらい、加えて成長したリオードを取る手段が少ないので、基本的には厳しいマッチ。

アザゼル復讐を切りつつ体力をコア起動などで守り、相手がうっかり潜伏解除したリオードを除去できるかどうかの勝負。

 

自然ネクロ:不利

トートの打点がやはりきつい。

勝ち筋としては、終盤のインサニティマナや胎動で回復しつつ、シヴァや胎動のバーンダメージで削り切って勝つ流れが一番多いです。

そのため、序盤に可能な限り相手の顔を削っておくと、相手のトートがフル回転する前に仕留め切る流れも生まれるので、序盤も重要です。

 

ヴァイディドラゴン:不利

ヴァイディのバーンはアザゼルで防げると思いきや、ネプチューンの疾走クジラが飛んでくるので普通に削り切られます。

こっちの盤面も伊達を使ってひっくり返してくるので、かなり分が悪いです。相手の事故を祈るレベル。。

 

自然ウィッチ:有利

ライリーの疾走にさえ気を付けていればなんとかなるので、アザゼル復讐を切って、カードパワーで押し切る形で問題なしです。

 

土ウィッチ:互角~微有利

序盤にガンガン攻めてこられるとキツイ。

ただ、胎動の着地までいければ巻き返せるので、あきらめず盤面制圧に命をかけましょう。

 

自然ヴァンプ:互角

胎動の魔神を先に置いた方が勝つ

 

機械ヴァンプ:微不利

横に並んでくるタイプがきついので、機械ヴァンプもやや苦手。

アザゼル復讐はもちろんの事、サキュバスのカウントもしっかり進める事が求められるので、手札運に左右されやすい。

 

自然ビショップ:有利

自然ビショップにはかなり強いです。

相手の打点を回復しつつ除去していけば、相手はダメージを稼ぐ手段を失うので、ロングゲームに持ち込めれば勝てます。

ただ、上手いビショップは一気に打点を稼いでくるので、調子に乗って体力満タンでインサニティ連発するのはやめましょう。

 

エイラビショップ:有利

エイラもアザゼル復讐で防げるので有利。

エイラが流行る場合は、ツバキの採用枚数を増やせば安息無視して除去できるので相性は悪くないです。

 

AFネメシス:有利

こちらもアザゼル復讐でゴリラ疾走を防げれば問題ない。

相手の本気ターンは7,8ターン目なので、序盤のAF仕込むために出してくるフォロワーに顔面を削られ過ぎないようにすれば勝ちやすいです。

 

デッキの回し方・立ち回り

マリガン

マリガンは基本的に、

・荒野の案内人(なければ2コストフォロワー)

・悪夢の始まり

は確実にキープ。

 

相手によりますが、次点でアザゼル

リノエルフやドラゴン、ウィッチ、ネメシス相手にはキープしますが、手札事故率が上がるのがタマにキズ。

 

立ち回り

基本的に序盤はコスト通りにカードを使っていきます。

2ターン目は荒野の案内人が置ければベスト。

 

3ターン目は悪夢の始まりでドローし、胎動の魔神をなるべく引っ張ります。引けていない場合はワンダーコックもアリですが、悪夢の始まり以上にテンポロスするのでなるべく投げない方が良いです。

 

先行4ターン目はトリルを置いてデビルソングを手札に入れておきましょう。

こうすることで相手のクルトに耐えたり、ネクロのケルベロスをまとめて取る手段が得られるので、なるべく置いておくと良いです。

エルフやロイヤル相手には、アザゼルの2点でフォロワーを除去しつつ盤面を維持しつつ顔面を削る動きもアリです。

 

後攻の場合はバロンダブルフィールに進化を切る事が多いです。

ビショ相手でムニャールがいる場合はオウルキャットを、ドラゴンのような序盤の盤面が弱い相手や、1体力or攻撃力が少ないデッキ相手にはパンサーレオをチョイスすると良いです。

 

5、6ターン目はフニカルやヤグンハールで凌ぎます。

シヴァが置けるなら置いておくと勝率が上がります。

 

そして7ターン目に胎動の魔神を置き、安定したドローを得ます。

8,9ターン目はサキュバスのAoeや、体力が復讐まで削られているなら、ユリウス+コアで回復するなどとにかく盤面と体力を守りつつ、徐々に相手も削ります。

 

10ターン目以降はインサニティマナによる回復+打点が使えるようになるので、決めに行けるならまとめて、無理なら小出しにして回復手段を減らさないように立ち回ります。

 

まとめ

以上、自分が使っていたデッキの紹介でした。

シーズン最初~中盤はビショも多く、こうして連勝も出来たのですが、徐々にネクロやドラゴンも増え始めて勝ち星が減り、結局MP7000前後でフィニッシュになりそうです。

今後、カード調整次第では、ビショが更に減ることが予想できるので、来月はまた構築を見直さないといけないかもしれませんね…。