今回も無事グラマス達成!
ランクマが魔境と化していましたが何とかなってよかった…。
今回握ったデッキ
~修正前まで
SoR環境はじまってからは、専らAFネメシスを使っていました。
ジャスパーの追加で中盤の盤面確保と6種類以上達成が楽になったのがやはり大きかったです。また、2ターン目の盤面を結晶ヴァッコロを置かずに済むようになり序盤の盤面が安定したことで、他のデッキのテンポにも置いてかれにくくなったのも評価向上の要因かと。
ただ、このデッキを握っていて思うのは、やはり手札事故のリスクが大きいことだけが気になりました。どうしてもドローソースがアナライズアーティファクトに依存する形となり、それを出せる同調やエンジニアを引けていないと苦労する場面が多い印象でした。また、ネメシスの宿命であるアーティファクトを出すカードが先に出ていないと、アーティファクトを利用・再使用するカード(スキャン・パラダイムシフト)が使えないというのもネック。
好きなデッキではあるのですが、序盤に使いたいカードは序盤に使っていないとパワーを活かせず、常にマリガンとトップの引きで何とかしないといけないのがランクマとの相性が良くなかったのかなーとは思いましたね。。。
あとはコンネメやビショップが流行ることによる消滅系カードとの相性も悪かったですね。そういう訳で、ビショに苦労しながらもネメシスで頑張って5000以上は盛りました!
修正後からグラマス到達まで
ここからはアプデ後の環境から再開。
後半活躍したのが進化ロイヤルでした。
ネクロが減ったおかげで盤面勝負がしやすく、アグロやビショップにもある程度耐性がある点が気に入り、昇格まではロイヤル中心で回していました。
ナハト。ナハトでアンヴェルトを絡めた盤面や、エルフのロキサス始動の盤面も一気に捌けるのがとにかく楽しかったですね。
ラインハルトもピンで入れてみましたが、これも意外と活躍してくれました。
進化後上から取った後は6/6となり、進化権を切らした相手が取るために除去のリソースを吐かせることで動きを制限できるのが○。
また、ミラー時の10ターン以降では、ターン終了時に自分もくらう世界の4ダメを回復してくれるのも有用でした。アンリエットやゼルガネイアが引けてない時の緊急回復役として想定以上の戦果をあげてくれました。
しかし、ゼルガネイアのスタッツ減少によるOTKが狙えなくなったので、相手の体力をどう削るかがより重要に。進化無しではゼルガ猛虎で17点、進化込みで19点なので、特にユカリバリアを張られた後の20点削りは一苦労。
カゲミツを9ターン目に仕込んだり、10ターン目は盤面構築して凌いで0コスターミナルウェポンを走らせるなど、色々試行錯誤が必要ですが、まだまだ勝負を決め切る力はあると思いました。
環境全体の所感
とにかく色んなタイプのデッキが多く、多様なデッキが出てくる良環境といえる。一方で、ランクマのように回数こなしてポイントを稼ぐという点においては、これ握っていれば誰でも勝率安定するというデッキが無く、ポイントを盛るには相手のデッキに応じたプレイングを常に意識してやっていく必要があり、1プレイの強度が高くて疲れると感じる人もいそうな気もします(笑)
出会ったデッキについては本当に多種多様で、思いつくだけでも
・乗り物アグロエルフ
・進化ロイヤル
・連携アグロロイヤル
・式神ルーニィウィッチ
・乗り物アグロウィッチ
・葬送ネクロ
・霊道ネクロ
・アグロネクロ
・狂乱ヴァンプ
・庭園自然ドラゴン
・守護ビショップ
・アミュレットビショップ
・清浄の領域ビショップ
・AFネメシス
・コントロールネメシス
と、書いてみて改めてランクマにこれだけいるというのは凄いですね…。
けれど、やはりユカリ⇒ゼルガネイアで蓋が出来、守護や回復でリーサルを防ぎやすいビショップが引き続き多い印象を受けますね。特にエルフや狂乱ヴァンプは疾走で削る場面があるので、そういう意味でもビショップに人気が集まるのは納得かなと。
ただ、やはりエンチャンターのナーフが影響か、ラーやウィルバート・アンヴェルトを引けずに攻め切れない相手と会うことが多いですね。相手がそれらを引けていると強いですが、引けていなければ付け入る隙がある感じ。上振れるとヤバイが安定性がやや落ちたというのが現状ですかね。