名もなきゲーム・アニメ手記

気ままにゲーム・アニメなど、自分が触れたコンテンツについて書いていくブログ。

【GBVS】格ゲー初心者の呟き

f:id:celely:20200214211554j:plain

初めての格ゲーで絶賛悪戦苦闘中。
パーさんでランクマを潜っていて、直したい癖やキャラ対で気を付けたいことをメモっておく。

 

 
前進にはリスクを伴う

メーテラを除くほとんどのキャラにおいて、ダメージを与えるためには敵に近づく必要がある。
しかし、距離を詰めるために前に進むという操作にもリスクがある。それはガードができないということ。
ガードをするためにはガードボタンを押すか進行方向逆にレバーを倒す必要がある。従って、敵に向けてレバーを倒している間はガードができないということになる。

なので、敵が距離を詰めようと動いた瞬間にリーチの長い攻撃を「置いて」刺したり、飛び道具で牽制して迂闊に前進させないようにするといった駆け引きが生じる。特に飛び道具に関してはジャンプ避けと対空の駆け引きにも繋がっていく。

相手の置き技や牽制に引っかからないタイミングでの距離の詰め方も学んでいかねば…。

 

フレーム有利の概念

敵の攻撃をガードすることはできるようになってきたが、次に課題となっているのはガード後の反撃の仕方。
敵の攻撃が一区切りになるタイミングで技を振っても、何故か相手の攻撃の方が先に出て負けてしまうといった事態に何度も遭遇してきた。これがフレーム差によるものだとやっとわかってきた。

基本、攻撃をガードされると防御側が先に動ける。しかし、攻撃の中にはガードされても攻撃側が有利をとれる技もまた存在する(シャルロッテの△ソードオブリュミエールなど)。こうした攻撃をガードしたあとに技を振ってしまうと、相手の方が先に動けるのでダメージをもらってしまう。
何の攻撃をガードすれば反撃できるのか、またどのタイミングでどの技を振れば良いのか。このあたりも要研究。。。

 

壁際の攻防

今自分が一番苦手としているのが壁を背負った時の切り返し方。
壁際はコンボを決めるチャンスであり、何が何でも逃がさないように立ち回ってくる。
壁際なのでガードによる反動で距離も取れず、相手からの猛攻にさらされる。
特に下段中断の2択や投げを絡められるとなかなか抜け出せず、虎の子の昇竜技もガードされればまた確反をもらって意味がなかったりするので頼り切りになりたくない。
中段を振りたがるのか投げで崩してくるのか、プレイヤーによって揺さぶり方も違ってくるので、そこが難しいところ。
そもそも壁を背負わない立ち回りというのも大事になってくるのかもしれない。

 

パーさんの強みと課題

個人的に今お気に入りなパーシヴァル。


なんといってもトロイメライによる強化状態での技の威力がピカイチで、3連撃+強ツェアライセンだけで3割近く持っていける。
遠距離立ち中・強もリーチが長く奥義に繋げられるので試合を決めに行くチャンスをつかむ回数も多め。
リーチの長さ、飛び道具に昇竜も完備で防御面も〇。
カタリナさんの固さとグランの攻めっ気を足して2で割ったような性能。


ただ、その分機動力が低く、あまりこちらから攻めるのは得意ではない。咄嗟に出せる技も少なく詰められるとやや厳しい。
如何に相手の行動に対して適切な迎撃ができるかか勝負のカギ。
体感ではゼタ、フェリ、メーテラあたりがきつい。

 

ゼタはリーチ差で有利が取れない点に加え、相手の飛び道具が速すぎてこちらの飛び道具が打てない。迂闊なトロイメライも咎められるので相手にしていてうっとおしいことこの上ない。

 

フェリは相手の方が攻撃レンジが長く、こちらは低い機動力で相手を詰める必要があるので相性は悪め。
如何に壁に追い詰めかつ逃がさないようにするかがキモとなる。
ただ遠距離攻撃の振りが大きいので、相手の攻撃が当たらない間合いで飛び道具をうつと、ムチやジジ出しの硬直に刺さるので飛び道具もうまく使っていきたい。

 

メーテラはとにかく機動力の差が大きい。特殊技でピョンピョン飛びながら間合いを調節されるうえ、飛び道具もほとんど役に立たない。前に出ようにもその動きの遅さからハチの巣にされがち。完全にファスティバ状態。

 

まとめ

色々頭の中に残ったものを書き出した結果、まだまだ精進が足りないことを実感。
基本的な立ち回りも洗練しつつ、キャラ対も行う。両方やらなきゃいけないのがツライところですねぇ…。