名もなきゲーム・アニメ手記

気ままにゲーム・アニメなど、自分が触れたコンテンツについて書いていくブログ。

【ブルリフ帝】1周目クリア!感想!【ネタバレ注意】

f:id:celely:20211216203545p:plain

ブルリフようやく1周目終わり!

トロコンはまだまだ先になりそうなので、ひとまずクリアした感想をば。

 

戦闘について

システムの基本

「エーテルポイント」というものが時間経過で蓄積し、スキルを使用するたびに蓄積速度が加速。そうすることで素早くポイントを溜め、攻撃に移れるまでのロスを減らすことが出来る。

エーテル加速度が一定以上高まるとギアレベルというものが上昇し、スキルも強化されていく。最初は制服姿のまま戦うが、このギアレベルが3以上になるとリフレクター姿で戦闘できるようになる。

 

前作は決まったタイミングでしか見れなかったリフレクター変身が、条件を満たせば戦闘ごとに見られるのは、個人的にうれしい要素でした。

 

難易度は低め?

一方で、戦闘の難易度はノーマルだとやや簡単すぎる気がしました。

敵味方にはそれぞれ苦手な属性等が設定されており、与ダメ被ダメに関係するのですが、ぶっちゃけ考えなくてもごり押しできます。(もちろん、有利属性をつければ相手の行動を遅らせるノックバックという状態にできるので、意識した方がもちろん良いですが。)

また、ギアレベルの上昇に応じて使える技が強化されるのは良いものの、その演出が長すぎる=硬直が長すぎてノックバックが取れず敵に行動を許すこともしばしば。リアルタイム戦闘故、硬直が長い大技よりも、発生が早い弱めの技を回した方が状況的に有利な事が多かったです。

 

バックアタックの仕様が残念

あと、個人的に気になったのはバックアタックの仕様。

バックアタックによる恩恵は、相手をノックダウン(一定時間行動不能)にしやすくする、というもの。

「しやすく」というからには相手に一撃叩き込む必要があるのですが、それは相手の行動前に殴る必要があります。

しかし、こちらの動き出しが遅いせいでガードブレイクが出来ずに、バックアタックしたのと変わらない状態になってしまうことがほとんどでした。

 

学校開発でバックアタックが強化でき、バックアタック時に強制ブレイク可能になるものの、それ無しでも同じやつ位のアドバンテージは欲しかったです。。。

 

上記の通り、戦闘がごり押し可能で戦略性も少なく、せっかくアイテム作っても使わないことの方がほとんど。「素材は欲しいけど戦闘つまらんからやりたくない…」ってのが感想でした。HARD以降なら改善されてるかな…?

 

シナリオについて

味方〇

今作に登場するキャラは、基本的に魅力的なキャラが多かったです。

今作オリジナルキャラももちろんですが、前作ブルリフ主人公やアニメ関係のキャラなど、ブルリフシリーズのオールスター感があって良かったです。

前作は希薄だった生活感も、皆で集団行動する関係上イベントも増え全員リフレクターという連帯感もあって良かったです。前作はどうしてもメインキャラとサブキャラの隔たりがちょっと大きかった気がしますし。

強いて言うなら戦闘キャラとサポートキャラで分かれてしまったこと。特にユズとライムが戦えれば激アツだったのですが…。まぁ世界の構成上仕方ないね…。

 

敵サイド×

一方で、前作同様ギャップがありすぎる敵サイド。

世界システムやら原種、オリジンなど、とにかく敵サイドの話がいきなりデカくしすぎて、プレイヤーを完全に置き去りにしてしまった印象です。

敵サイドがシステムのせいなのか、相手の意図や考えも全く見えず、「きっと○○なんだ」と結論出しても答え合わせも出来ず。。。

良くある悪役サイドが実は悪人じゃないシリーズじゃないですけど、やはり敵サイドと主人公サイドとの会話を含めたやり取りが無いと、敵が一方的に攻めてくるのを倒すだけで、個人的にはあまり展開に合わせて盛り上がらなかった印象です。

 

もちろん、愛央の正体や日菜子とユズライムの話など、随所で良いシーンはあるのですが、全体の話の流れはややプレイヤーが共感しずらかったです。

 

まとめ

以上、感想でした。

総じて可も無く不可もなく、といった印象。

もう少し戦闘に歯ごたえが欲しいので、2周目は難易度上げて挑戦してみようと思います。