続いて試合編。運ゲーの壁を乗り越えて…。
※栄冠ナインに100%はないので、参考程度にどうぞ
攻撃編
総論
采配は基本的にミート多用・積極打法で問題ない。
今作はミートでも十分飛距離や勢いのある打球が飛んでくれる。また、慎重打法も相手に球数を投げさせ早期交代を狙うという意味では有効だが、やはり2ストライクやフルカウントになったりすると三振や凡打になる印象。一時期慎重を多用していたが全然打ってくれず暗黒時代が到来したこともあった。。。
下手に追い込まれるまで待たせるよりは、多少打ち取られようが最初から積極的に打ってもらってHITや大量得点でピッチャーをノックアウトした方が早いという結論に達した。
現在よく使うコマンドは、引っ張り、流し打ち、転がせ、セーフティバント、盗塁。セーフティバントや盗塁など、足が速いと得する場面というのは非常に多いので、打力と守備を確保したら、積極的に走力を鍛えよう。
引っ張り・流し打ち
引っ張りはインコース狙い、流し打ちはアウトコース狙いの解釈で問題ない。
特に得能により数字が6以上になると安打の期待値が高まり、ホームランも期待できる。ただ、相手の配球に左右されやすいのが欠点で、たとえ数字が高くても相手が逆のコースを突いてくるようだと凡打になりやすいのが欠点。
転がせ
個人的最強コマンド。
どういう理屈かは分からないが、転がせ選択時の打球は、相手が大なり小なりエラーをする可能性が高まる。具体的には、
・内野がボールをはじく
・送球時の悪送球
・後逸
・フライをこぼす
などのアクシデントが相手を襲う、まさにプチ魔物。転がせ6以上は三振以外ならほぼ勝ち確と思っていいくらい。
転がせはそのままHITor相手のエラーの両方を狙うことができるため、出塁することに関しては期待値がかなり高い。一見打ち取られててもエラーの可能性を捨てずにいられるため、精神衛生上も良い。
コマンドは5以上のものを選択するのがセオリーだが、転がせについては3からでも十分選択肢に入る。引っ張りや流し打ちの数字が低い場合はまず転がせを選ぶのが良いだろう。
セーフティバント
隠れ強コマンド。
栄冠ナインのCPUはかなりバントが上手く、ライン際ギリギリの芸術バントを時折披露してくれる。ただ、数字が高くても相手の三塁手の守備が上手かったり、ピッチャー正面気味の打球は軒並みアウトになりがち。
走力Aの確保に加え、内野安打○や基礎能力の走塁が高めな選手に選択してあげると成功率が上がるので、得能と相談して選択しよう。迷ったら転がそう。
盗塁
打線は水物を体現する栄冠ナインでは誰もが凡退する危険がある以上、可能な限りチャンスは広げたいので、盗塁も積極的に狙っていきたい。
基本的には走力よりも「盗塁」が高い方が成功率が高いイメージ。CPUは盗塁を警戒して初級や2球目を外してくることが多いので、可能であれば3~4球目あたりがオススメ。代わりにバッターが追い込まれて苦労することがあるので、そこはセーフティバント等でカバーできるとなお良し。
投手編
総論
投手の場合は逆に直球中心や変化球中心については、おまかせで問題ない。
ぶっちゃけ打たれるときは打たれるので、むしろ選択カードの選択とシフト変更で失点を防いでいく方が良い。
オススメコマンドは内角中心・外角中心・くさいところ。基本的にはこのコマンドから5以上のものを使い分けつつ、それ以外の選択肢については数字が6,7の時のみ使っていくのが良い。「ストライクをとれ」や「緩急中心」もありだが、これらのコマンドは比較的打たれやすい印象。追い込んだ後は別コマンド選択を推奨。
カードはどんどん替えた方が良いのか?
完全にネット情報なので信ぴょう性については不明だが、投手の時はカードをこまめに変えた方が良いという説がある。確かに、内角や外角中心のカードを選択しっぱなしだと、相手に狙いがバレてその打球を痛打される可能性は無くはない。ただ、攻撃時にいくらバントしてもバントシフトをしかないCPUを見ていると、こちらの攻め手に応じて相手も対策を取ってくるとは考えにくい。
そこで思いついたのが、2ストライクまで同じ戦法、最後の締めには別コマンド戦法である。実際これを使ってからは、三振数や打ち取れる回数が増えた気がしている。
自分が良く使っているのは、追い込むまでは内角(外角)中心、締めはクサイところ。「クサイところ」は最初に使うとギリギリを狙いすぎてボール先行になり、ストライクを取りに行った球を痛打されることが多いが、逆に2ストライクまで追い込んだ後のこの戦法はかなり強力で、奪三振も狙いやすいのでオススメ。
こまめにカード変え戦法は、最初から選択するとあまり美味しくない「くさいところ」を活かすための戦法だった説が微レ存…?
守備編
守備のシフトについて
基本的にはいじらず「おまかせ」で問題ないが、重要なのはランナーがいる場面。特にゲッツーシフトと中間守備ってどうなの?という点が気になる人は多いはず。
ゲッツーシフトはゲッツーを取りやすくするため二塁手と遊撃手がセカンドベース寄りに陣取る。そのため、一二塁間や三遊間が抜かれやすく、ゲッツーとって形勢逆転してやろうと思ったら逆にピンチになることもしばしば。
基本的にはゲッツーシフトは選択してはいけないというわけではないが、守備能力が十分育成できればシフトをしかなくてもゲッツーをとれることもあるので、完全に好みで問題ないと思われる。
続いて中間守備。中間守備は同点のピンチ等、絶対追いつかれたくない時に選択したいシフトになる。中間守備でないとバックホームでランナーを刺すことを諦め、他でアウトを取ろうとする傾向があるので、守り切りたいときは中間守備にしよう。
逆に点差が開いているような場面では、定位置ならとれていた打球が取れず内野を抜かれたりポテンヒットが生まれる可能性が高まるので、そういった時はあえて中間守備にせず、1点捨ててでも取れるところでアウトをとり、その後の状況を有利にした方が結果的に失点を抑えられることが多い。
まとめ
以上、試合編のまとめでした。
試合については自動得失点の要素も絡むので、正直運ゲー的要素が多いのも確か。ただ転がせのエラーの誘発や魔物、その他性格カードで劣勢を覆す手段はプレイヤーにもあるので諦めずプレイしましょう。
・自動失点にイラつかない
・選手が凡退しても台パンしない
・味方がエラーしてもキレない
以上を守ってココロに余裕があるときにプレイしましょう!
ただし戦力Aのインチキチーム、てめぇはダメだ。