名もなきゲーム・アニメ手記

気ままにゲーム・アニメなど、自分が触れたコンテンツについて書いていくブログ。

【ライザのアトリエ2】序盤プレイしての感想!前作から正当に進化している…!

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ライザのアトリエ2発売!

まだまだ序盤をプレイ中ですが、色々と親切にかつ面白くなっている…!

 

 

採取関連

◆ここが進化ポイント◆

・採取ポイントで取得済みアイテムが見える

・柵の飛び越しや泳ぎなど、探索の自由度UP

・一回に取れる素材量が増えた

 採取ポイントで取得済みアイテムが見える

採取ポイントに近づくと、そのポイントから採れるアイテムが一目で分かるように。特に斧や鎌など、道具によって変わる場所もすぐ分かり「どこにあのアイテムあったっけ…」というのも防げるので、これは良改良!

 

柵の飛び越しや泳ぎなど、探索の自由度UP

前作はフィールドにある柵などを飛び越えられず、わざわざ入り口に回って入らなければならないなど、少し探索でストレスを感じる部分があった。

しかし、今作ではジャンプで障害物を飛び越えてショートカットが可能に。また、フィールド探索にも力を入れており水面を泳いだりも出来るようになっていて探索出来る箇所がグッと広がって楽しみが増えました。

まだ使えませんがPVではロープアクションや潜水なども出来るみたいなので、地上で取れる素材以外も取りに行けるというのは超楽しみです。

 

一回に取れる素材量が増えた

今までは一つの採取アクションで1個が当たり前だったが、3個や5個など一気に素材を集められるように。採取に力を入れすぎるとコンテナを圧迫しないか少し心配ではあるが、量より質が求められる序盤では採取の手間が軽減されるので、これも助かる仕様と言えます。

 

調合関連

◆ここが進化ポイント◆

・レシピはツリー形式に。解放順はプレイヤーが決められる!

・必須素材が増えた?

 

レシピはツリー形式に。解放順はプレイヤーが決められる!

今までの主人公は錬金術始めました!からスタートするので、基本錬金術のレシピは本や閃きなどで思いつくことで作れるアイテムを増やしていった。

しかし今回はライザが続投したことで、レシピはそのままにスキルツリーという形でポイントを使用してレシピを解禁する形へ。

ポイントはストーリー進行やアイテム作成、クエストクリアで増える。今までの錬金術経験値がポイントに入れ替わったようだ。

 

ある程度制限はあるものの自由にレシピを解禁できるのは楽しい。戦闘アイテムを充実させるのか、それとも採取系のアイテムやスキルを重視し、より早く高品質な素材を獲得できるようにするのか。プレイヤーのスタイルに合わせた攻略が出来るのは、すごく良い事だと思いました!

 

必須素材が増えた?

前作は錬金開始時に、最初にカーソルがある素材が必須素材となっており、そこに素材を入れさえすれば問題なくアイテムが作成できたと記憶している。

ただ今回は作成時の必須アイテムが増えたのか、2つ3つの必須素材を入れないと隣接するロックされた素材枠が解放されないようだった。

 

戦闘編

◆ここが進化ポイント◆

・アイテム周りの仕様が変更

・通常攻撃⇒スキルのコンボを意識

・敵の撃破で行動終了してしまう点は注意

 

アイテム周りの仕様が変更

前回は探索時にCCがMAXの状態で出発し、拠点に帰還or装備アイテムをコンバートすることで回復することが出来た。

今作では大きく仕様が変更し、戦闘開始時はCCが0でスタート。戦闘中にCCが回復しアイテムを使うことが出来るようになる。今後初期CCが増えてくるかもしれないが、少なくとも序盤は戦闘開幕にアイテムを使えない点は注意!

 

通常攻撃⇒スキルのコンボを意識

 自分のターンが回ってきたときの行動として、通常攻撃orスキルorアイテムのいずれかを選択して攻撃することになる。

序盤はAPを稼ぐため通常攻撃オンリーで問題ないが、スキルが使えるようになったら必ず通常攻撃からスキルを発動させよう。

スキルから通常攻撃に繋げることはできないので、スキルから使ってしまうとそれで行動終了してしまい、次の行動まで待たないといけなくなる。1回の攻撃で与えられるダメージ量が減ってしまうので、コンボを意識して戦闘を有利に進めていこう。

 

敵の撃破で行動終了してしまう点は注意

バトルでは複数体を相手にすることもある。

自分が通常攻撃やスキルでダメージを与えて撃破した時、余ったApで次の敵に攻撃することは出来ない。最初の攻撃で撃破してしまうとだいぶ勿体ないので、瀕死の敵は味方に任せ、自分はターゲットを変えて敵を攻撃するという選択肢も必要になってくるかも!?

(アトリエの戦闘でそこまでシビアな操作が求められるかどうかは不明ですが。。。)